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주먹왕 랄프를 보고

오늘은 주먹왕 랄프를 봤다. 최근에 휴식을 어떻게 할 지 고민이었는데 주말에 소파에 누워 애니메이션 한 편 보는 것도 괜찮은 것 같다.

주먹왕 랄프를 보면서 객체지향 프로그래밍이 떠올랐다. 객체지향 프로그래밍은 객체가 각자의 책임과 역할을 가지고 협력하는 구조로 만드는 프로그래밍을 의미한다고 배웠다.

영화 속 랄프는 악당이라는 역할과 건물을 부수고, 건물 밖으로 떨어지는 책임이 있다. 랄프는 30년 간 똑같은 역할과 책임에 외로움을 느꼈고 영웅이 되기 위해 메달을 찾아 떠난다.

영화 속 재밌는 장면은 랄프가 떠난 게임에서 어느 누구도 랄프의 역할을 대신할 수 없었다는 점이다. 결국 하나의 객체가 역할과 책임을 다하지 못하니 프로그램은 정상적으로 동작하지 못했다.

사실 랄프는 악당이라는 역할이 싫어서 영웅이 되고자한 건 아니다. 게임 속 다른 캐릭터들과 함께 지내고 싶은 마음에 영웅이 되고 싶었다.

랄프는 다시 자신의 역할과 책임을 다하기 시작했고 다른 캐릭터들과 사이좋게 협력을 할 수 있었다. 그러니 게임은 더 잘 동작했다.

다음 주엔 주먹왕 랄프2를 볼까 고민 중이다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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